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PlayStation 5 y el arte de contar historias con un mando

Un dios que intenta comprender a su hijo, un guerrero ante su código de honor y dos personas obligadas a colaborar caben en el catálogo de juegos e historias PlayStation 5.

Sus aventuras permiten acercarse a los videojuegos desde una perspectiva cultural, atendiendo a las historias que cuentan y a cómo nos invitan a participar.

Entre una batalla y un acertijo aparecen preguntas sobre la familia, la memoria o las decisiones difíciles. También hay paisajes construidos con intención, músicas que cambian el sentido de una escena y referencias a otras obras que el jugador puede reconocer o descubrir por primera vez.

Contemplar estos juegos como creaciones culturales exige fijarse en algo más que su argumento. La forma de jugar también comunica. Esperar, explorar, equivocarse o necesitar la ayuda de otra persona son acciones capaces de dar sentido a lo que ocurre en pantalla.

Mitos antiguos, conflictos reconocibles

En God of War Ragnarök, Kratos y Atreus recorren un universo inspirado en la mitología nórdica. La relación entre padre e hijo comparte protagonismo con los dioses, las criaturas y las amenazas que encuentran durante el viaje por los Nueve Reinos.

Esa convivencia permite leer la aventura en dos planos. Por un lado, está el espectáculo de enfrentarse a fuerzas extraordinarias. Por otro, una cuestión bastante cercana: cómo proteger a alguien que empieza a buscar sus propias respuestas y necesita tomar distancia.

Logotipo de God of Wars

El juego reelabora sus materiales mitológicos para construir una ficción propia. Conviene mantener esa distinción. Una adaptación permite interpretar un mito, pero no sustituye el estudio de las fuentes. Sus personajes, relaciones y acontecimientos responden a las necesidades de la obra.

Precisamente ahí puede surgir una conversación interesante. ¿Qué elementos proceden de los relatos antiguos? ¿Cuáles se han transformado? ¿Por qué un equipo creativo escoge una versión determinada? Comparar esas decisiones ayuda a examinar cómo se adapta un relato a un medio diferente.

El cine convertido en un espacio que recorrer

La relación con otras artes resulta especialmente visible en Ghost of Tsushima Director’s Cut, disponible para PS5. Su aventura samurái incluye el modo Kurosawa, inspirado en el cineasta, que transforma la imagen en blanco y negro e introduce cambios visuales y sonoros.

La referencia abre una manera de observar el juego. El movimiento del paisaje, la composición de una escena o la distancia entre dos adversarios adquieren protagonismo. El jugador puede prestar atención a cómo se organiza lo que ve, además de pensar en su siguiente acción.

Existe, sin embargo, una diferencia decisiva respecto a una película. En un espacio explorable podemos detenernos, desviarnos o regresar. Aunque la historia tenga un desarrollo previsto, el recorrido introduce un ritmo personal. Dos jugadores pueden recordar lugares distintos después de completar la misma aventura.

También aquí hace falta separar representación y documentación. La ambientación histórica y las referencias cinematográficas forman parte de una construcción artística. Su belleza puede despertar interés por una época, pero no garantiza que cada detalle reproduzca con exactitud la vida del pasado.

Lo que una historia transmite a través de las manos

La experiencia de PS5 incorpora otro recurso expresivo mediante el mando DualSense. Su respuesta háptica produce variaciones de vibración, mientras los gatillos adaptativos permiten modificar la resistencia al pulsarlos. El aprovechamiento de estas funciones depende de la compatibilidad y del diseño de cada juego.

Desde una mirada cultural, lo relevante es el uso que reciben esos recursos. Una resistencia puede acompañar la tensión de una acción; una vibración, reforzar el contacto con una superficie. El tacto se suma a la imagen y al sonido como material de la experiencia.

La tecnología, por sí sola, no resuelve una escena. Su valor expresivo depende de cuándo aparece, de su intensidad y de cómo encaja con lo que está sucediendo. Una señal discreta puede resultar más eficaz que una sucesión constante de estímulos.

Astro’s Playroom, preinstalado en PS5, permite observar esa relación mientras se recorren sus cuatro mundos. Está diseñado para mostrar las posibilidades del mando e integrar esas sensaciones en acciones tan sencillas de reconocer como desplazarse, saltar o interactuar con el entorno.

Un pequeño museo dentro de la consola

Astro’s Playroom ofrece además una lectura relacionada con la memoria del propio medio. Entre sus escenarios aparecen referencias a la historia de PlayStation y artefactos coleccionables que se reúnen en el Laboratorio PlayStation.

Ese espacio puede entenderse como un pequeño museo lúdico de la marca. Para quien conoció esos objetos, evocan partidas y etapas de su vida; para otros jugadores, son piezas que descubren por primera vez.

La selección cuenta una historia desde la perspectiva de PlayStation. Permite preguntarse qué se conserva, qué se destaca y cómo una compañía representa su pasado dentro de una obra destinada al entretenimiento.

La nostalgia también admite una mirada crítica. Reconocer un objeto resulta agradable; preguntarse por qué está ahí añade otra capa a la experiencia. El recuerdo personal puede diferir del relato de la marca.

Cuando la historia necesita a dos personas

En It Takes Two, disponible para PS5, la cooperación sostiene toda la aventura. Está diseñado para dos jugadores y permite jugar en pantalla dividida, tanto en modalidad local como en línea. Sus desafíos requieren colaborar para avanzar.

La historia de Cody y May, una pareja con dificultades para entenderse, encuentra así una correspondencia en lo que hacen los jugadores. El tema de la relación se convierte en una práctica compartida. Avanzar exige contar con otra persona.

Desde esa perspectiva, las reglas funcionan como parte de la narración. Coordinarse, pedir ayuda o repetir un intento proporciona una experiencia distinta a contemplar cómo colaboran dos personajes. El jugador participa en la construcción del sentido a través de sus acciones.

Estos ejemplos permiten acercarse al catálogo de PlayStation 5 con preguntas que van más allá de la dificultad o la duración. ¿Cómo está contada la historia? ¿Qué referencias utiliza? ¿Qué aporta nuestra intervención? Una partida puede terminar y dejar pendiente una película, una lectura o una conversación.

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